①截至目前,2024年國內(nèi)游戲市場實際銷售收入、用戶規(guī)模以及國產(chǎn)游戲海外收入等關(guān)鍵指標(biāo)均創(chuàng)歷史新高。 ②相較于去年AI浪潮席卷游戲行業(yè)、小游戲市場迎爆發(fā)等熱門趨勢引發(fā)熱烈討論,今年的年會則更加著眼于當(dāng)下,探討游戲出海、科技賦能以及提升文化內(nèi)涵等長線議題。
財聯(lián)社12月15日訊(記者 崔銘)“全球游戲行業(yè)正處在一個拐點中,這個拐點是由新的商業(yè)模式、新的技術(shù)應(yīng)用所帶來的?!彬v訊公司副總裁張巍在剛剛結(jié)束的2024年度中國游戲產(chǎn)業(yè)年會上如是說。
過去一年,《黑神話:悟空》的現(xiàn)象級爆火讓游戲行業(yè)受到頗多關(guān)注?!?024年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》(下稱《報告》)數(shù)據(jù)顯示,截至目前,2024年國內(nèi)游戲市場實際銷售收入、用戶規(guī)模,以及國產(chǎn)游戲海外收入這些關(guān)鍵指標(biāo)均創(chuàng)下歷史新高。
相較于去年AI浪潮席卷游戲行業(yè)、小游戲市場迎爆發(fā)這些熱門趨勢引發(fā)熱烈討論,今年的年會更加著眼于當(dāng)下,探討游戲出海、科技賦能以及提升文化內(nèi)涵等長線議題。
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“游戲工委今年接到美國等國家使館的拜訪或咨詢,大家都不約而同地關(guān)心《黑神話:悟空》之后,中國是否有更多企業(yè)開發(fā)類似的3A大作?!敝袊粝衽c數(shù)字出版協(xié)會副秘書長、游戲工委秘書長唐賈軍表示。
據(jù)《報告》數(shù)據(jù),今年中國自研游戲海外市場實銷收入再創(chuàng)新高,達185.57億美元,同比增長13.39%,已連續(xù)五年超千億人民幣。雙位數(shù)的增長表明游戲出海已駛?cè)肟燔嚨馈?/p>
“中國游戲的全球化之路正從投資出海、產(chǎn)品出海,走向文化出海、生態(tài)出海?!庇螒蚬榷麻L兼CEO張小蝶表示,伴隨在全球市場的戰(zhàn)略轉(zhuǎn)變和成熟度提升,中國游戲出海正逐步進入品牌化、精細化、長線化運營階段。
三七互娛集團高級副總裁楊軍提到,隨著全球玩家游戲時間碎片化的大趨勢,無論是在國內(nèi)還是海外,以休閑放置、玩法融合為代表的“輕游戲”都顯示出極佳的潛力。
ST華通(002602.SZ)總裁謝斐認(rèn)為,在科技全球化的當(dāng)下,應(yīng)打破思維定式,去做“世界標(biāo)準(zhǔn)”的內(nèi)容,其中包括考慮商業(yè)模式的全球化屬性。他介紹,公司旗下“王牌”《Whiteout Survival》《無盡冬日》作為全球頭部的SLG產(chǎn)品,在模擬經(jīng)營玩法上做了大量的模式創(chuàng)新,無論是主題、敘事、美術(shù)風(fēng)格、資源管理策略和社交系統(tǒng),都極大地增強了玩家的沉浸感。
“我們能夠看到,游戲出海已經(jīng)跨越了‘選擇題’的階段,成為了行業(yè)的‘必答題’。”張巍表示,全球游戲市場的一個重要變化是,越來越多的企業(yè)轉(zhuǎn)向和擁抱Gaas“新模式”。
所謂GaaS模式,即指長期運營,持續(xù)提供內(nèi)容消費的服務(wù)型游戲。這種模式之所以受歡迎,張巍表示,一是其低門檻優(yōu)勢和移動優(yōu)先理念,讓游戲更容易上手。二是其核心在于始終將用戶的游戲體驗擺在第一位,不斷迭代優(yōu)化,滿足全球范圍內(nèi)不同用戶的需求。
小游戲開始注重“長線運營”
小游戲行業(yè)專場論壇依舊是年會的熱門,財聯(lián)社記者看到,論壇現(xiàn)場座無虛席,甚至有不少參會者沒有座位,只能站在會場后面及門口聽會。
《報告》數(shù)據(jù)顯示,小游戲仍處于快速發(fā)展階段,2024年,國內(nèi)小程序游戲市場收入已達398.36億元,同比增長99.18%。其中,內(nèi)購產(chǎn)生的市場實銷收入273.64億元,占比68.7%;廣告變現(xiàn)收入124.72億元,占比31.3%。
與過去兩年爆發(fā)式增長相比,今年小游戲市場也開始注重“營銷”和“長線運營”。
Unity中國副總裁肖蓓蓓認(rèn)為,小游戲行業(yè)的四個階段是:技術(shù)紅利、私域流量加持、海量內(nèi)容迸發(fā)和精品長線運營。目前,小游戲開發(fā)者正面臨市場競爭和技術(shù)升級迭代兩方面的挑戰(zhàn)。
DataEye研究院負責(zé)人劉尊表示,從買量投流上看,微信小游戲今年主要增長點在IAA游戲上,且中度休閑IAA正在快速崛起,IAP小游戲則開始變得更多元化。另外,抖音小游戲的在投游戲增長明顯,11月在投7900多款,微信小游戲同期在投有1.1萬款,雙方差距正在拉近。
“明年小游戲可能會增長的五個點,我概括為:‘新海大中抖’。”劉尊表示,“新”是成熟的新玩法、新like出現(xiàn)及產(chǎn)生變種;“?!笔侵负M庖呀?jīng)驗證的成熟的模型、玩法和產(chǎn)品,會帶來國內(nèi)小游戲的增長;“大”則是大廠入局,會撐高整個行業(yè);“中”是指中度休閑IAA,即在輕度玩法基礎(chǔ)上融合更多玩法,比如三消+模擬經(jīng)營?!岸丁本褪嵌兑粜∮螒?,無論用戶還是獲量方式,潛力都特別大,只不過入口和用戶的習(xí)慣還在慢慢形成。
“未保”工作收效明顯
2021年8月國家新聞出版署發(fā)布《關(guān)于進一步嚴(yán)格管理切實防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的通知》(以下簡稱“830新規(guī)”)至今,三年來,游戲行業(yè)未成年人保護工作收效明顯。
年會現(xiàn)場發(fā)布的《2024中國游戲產(chǎn)業(yè)未成年人保護報告》顯示,2024年超七成未成年人每周游戲時長3小時以內(nèi),超八成未成年人玩家不充值或月充值金額低于30元,多數(shù)未成年人已逐步養(yǎng)成健康游戲習(xí)慣。
在未成年人保護問題上,愷英網(wǎng)絡(luò)(002517.SZ)首席投資官楊吳月表示,公司會嚴(yán)格落實相關(guān)的法律法規(guī),部分游戲甚至直接關(guān)閉了未成年人注冊入口,舉措比法律法規(guī)更為嚴(yán)格。
西山居游戲品牌公關(guān)負責(zé)人虞濱鶴則表示,在未保工作方面,公司一方面利用數(shù)字技術(shù)更精準(zhǔn)的識別未成年人信息和游玩行為;另一方面需要與家長、學(xué)校、政府機構(gòu)等共同維護網(wǎng)絡(luò)環(huán)境。此外,在游戲中植入正向內(nèi)容,讓未成年玩家吸收游戲的正向價值。
騰訊未成年人保護體系的運營負責(zé)人趙書影透露,公司正通過“觸夢計劃”等創(chuàng)新項目,多角度促進未成年人的全面發(fā)展和健康成長。
據(jù)悉,2025年,騰訊成長守護將攜手騰訊旗下多個游戲及游戲玩家開啟“觸夢計劃”,為青少年的健康成長提供更多元的正向幫助。目前,已有《穿越火線手游》、《英雄聯(lián)盟》、《地下城與勇士》端游、手游等多個游戲陸續(xù)加入,分別官宣了“火線燃夢計劃”、“守護燃夢計劃”、“星火燃夢計劃”等多個公益活動。NBA2K Online2的“籃球燃夢計劃”也已經(jīng)提上日程。